Rのつく財団入り口

元はTRPG系のWebサイトの入り口だったブログです。最近のIT本の感想など。

ゲーマーズ・フィールド別冊 vol14 特集・スタンダードRPGシステム

 噂のSRS特集ということで注目のGF別冊です。という割に巻末に関係者のSRS座談会があるだけで、あとは天羅WARのリプレイや風の聖痕などいつものサポート記事があるだけなのですが。あと表紙のシステム名一覧をよーく見るとトーキョーN◎VAがありますが、N◎VAの記事はないはずですね。w


 すがのたすく氏のオリジナルワールドのイメージスケッチのような記事が目新しいところです。これは、オリジナル物をどうSRSで再現していくかという流れの実例として、今後の記事と共に最終的にはシステムとしてALGや風の聖痕天羅WARの後に加わるような気がします。


 地道に有用なのが座談会の後にある、遠藤卓司氏による「SRS攻略ガイド」。SRSベースのオリジナルシステムを作りたいデザイナー向けの記事です。アイデアをどうデータに落としていくか、実際の動作チェック、テストプレイ時のチェックポイントなど、実地に基づいた具体的な項目が列挙されていて参考になります。
 GF大賞にはSRS部門も作られるそうで、今後SRSが主流になっていくとするとゲームを語る際、評価する際のポイントもシフトしていくでしょう。
(完全に余談ですが、このへんはコンピュータの世界で言うとフレームワークをベースにしたシステム開発と共通点があって何だか面白いです。)

 SRSベースで作られたTRPGシステムでは、基本は全て同じになるわけですからその上で個別に見るべき点というと……

  • 背景世界の魅力や使いたいアイデアなど、そもそもの売りはどこか?
  • どんなクラスが用意されていてどんなキャラクターが演じられるのか?
  • それぞれのクラスにはどんな特技データがあってどんなことができるのか?
  • 同じくデータとしてはどんなアウトフィッツがあり、どんなものが使えるのか?
  • SRSベーシックのコアルールには何か追加があるのか?
  • ブレイクスルーのルールとしては何か用意されているのか?(加護や奇跡など)
  • シチュエーションルール(戦闘や情報収集)としては何か用意されているのか?


などなどが他システムと差別化するところになるのでしょうか。
 確かにルールを1から覚えなおさなくてよいというのは、時間の少ない上の世代層のゲーマーにはありがたいところですね。今後も動きには注目してゆこうと思いました。